《饥饿游戏2:星火燎原》解说文案_【超级英雄】粉碎幻镜——“饥饿游戏”三部曲与媒体英雄

作者:吾爱影人

美国动作/冒险/悬疑电影《饥饿游戏2:星火燎原》,于2013年上映,由弗朗西斯·劳伦斯导演,西蒙·比尤弗伊 苏珊·柯林斯 编剧,影片讲述了第74届饥饿游戏已经结束,凯特尼斯和皮塔原以为会过上安定闲适的生活。然而,噩梦才刚刚开始。十二个区也暗波涌动,凯特尼斯竟然成了反叛的象征。此时,第75届饥饿游戏开始,选手是历届获胜者,他们中只有一人能存活。凯特尼斯又将重返杀戮赛场……。
粉碎幻镜  —— “饥饿游戏”三部曲与媒体英雄《饥饿游戏》系列一出,大家难免将其与深作欣二的《大逃杀》系列作比,的确在情节模式和人物设置上诸多相似,若论精神实质,却颇为不同。《大逃杀》系列带有彼岛国特有的原始血腥气息和非理性的冲动迷狂,杀戮之后留下的虚无感要大于明确的意念表达,而《饥饿游戏》系列有清晰的指向性,它的英雄主义逻辑与《骇客帝国》等救世主故事更加接近,尤其在粉碎意识形态“幻镜”方面深得文化批判理论的精髓,与《楚门的世界》如出一辙,尽管一切都包装在一个青春冒险故事的外壳之中。“真人秀”现实主义是一种反动表现模式,它提倡主流意识形态并使其自然化。它使一切都显得很“真实”,而“真实性”是个过程——它使人觉得,意识形态似乎是真实或自然的产物,不是某个特定社会及其文化的产物。—— 《电视文化》菲斯克相信常看美剧真人秀的观者看到《饥饿游戏》中的电视噱头定不会觉得陌生,片中电视屏幕上演的感动、悲伤、昂扬、惋惜……种种人情况味,实为每一档“真人秀”节目的标配佐料,就连人物的组合亦然,要有兄妹、有长幼、有万人迷、有怪咖、当然最少不了的是爱情。“真人秀”(Trueman Show)的流行源自对“真实”的标举,人们渴望探索乃至窥视现实,“真实感”恰因窥视而产生,观者在场的情况下,表演者是在有意识地表演,一旦观者从表演者所在的空间消失,表演者的真正自我总会不知不觉地溢出甚至泛滥。然而,这只是理论上的,电视媒体仍然有明目繁多的招术来操纵“真实”,巧妙地拿捏和引导观众的意识,而与其说“真人秀”将银幕上的表演者还原为真人,倒不如说鼓励真人在任何时候都戴上表演的假面。阿尔都塞曾论述“意识形态是人类主体与现实之间的想象性关系”,现实中种种貌似天经地义的秩序与其说是自然规律,不如说是人为了让自己安心生存赋予自然的。《饥饿游戏》系列是一则关于极权、革命以及意识形态魔咒的精巧寓言,位于国会区的施惠国统治者以“真人秀”的娱乐形式向整个国家灌输森严的等级意识,并使之合理化,以“物竞天择,适者生存”的逻辑来解释受惠国的悲惨处境,“饥饿游戏”真人秀是这一逻辑的直观表现。表面上游戏中人可以作出种种选择,掌控自身的命运,然而实际上,他们的选择非常有限,被游戏设计者操控于股掌之间,这恰是底层阶级现实生存状况的缩影。片中的媒体网络与古罗马角斗场的功能何其相似?而女主角凯特尼斯便是这个虚构国家的斯巴达克思。霸权与对抗性读解“一切大众文化都不可避免地为主流意识形态的利益服务,因为它不仅为电视制作者与作为消费者的电视观众之间提供了共同点,也为不同观众群体之间提供了共同点,使他们之间的分歧降到了最低限度。这样它就产生了大众艺术作品的常规形态,有效地使观看者成为主流意识形态的主体,并使他们处于主流意识形态之中。” 主流意识形态及其赖以发挥作用的现实主义常规形态的存在,对于确保节目的大众性与可及性是非常必要的,但它们的存在未必就不能给进步的、反对的话语以任何空间。相反,它们提供了能听到反对话语的框架,而它们的反对也构成了戏剧内容的一部分。——《电视文化》菲斯克与斯巴达克思的揭竿而起不同,凯特尼斯的反抗是从反抗统治者意识形态的符号暴力开始的,从第一部她射穿苹果的行动到在万众瞩目的时刻执起有毒的浆果,再到雪白的婚纱旋转燃烧化为黑色的羽翼,即使手上没有弓箭,她的行为方式便是武器。这触及了媒介的工具性本质,虽然媒介总会被当权者所利用,但是其本身是中性的,越是精密复杂的媒介工具,越多难以绝对控制的异质性元素。媒介符号的编码与解码不是简单的点对点,权力体制总是试图规定标准化的答案——符合其利益的读解方式,但对抗性的读解始终有生存空间,尤其在统治者与被统治者矛盾严重激化的时刻。影片打阶级牌的意图非常明显,不需要刻意说明,施惠国与受惠国在空间和人物装束上的差异昭然若揭,摩登都市的纸醉金迷、锦衣华服与煤矿、山林、工厂、衣衫褴褛的景象形成了鲜明的对比。国会区的统治者希望全民沉迷于“饥饿游戏”真人秀,让施惠国的富人们获得乐趣只是次要目的,更重要的是让受惠国的贫苦大众不知不觉认同实际上对他们不利的意识形态观念,与施惠国的富人和统治者同化,顺从被统治和压迫的命运。通过挑动底层各群体为争夺有限的资源而彼此争斗,掩盖剥削制度的罪恶,转移实质矛盾。在凯特尼斯出现之前,“饥饿游戏”是成功的,尤其那些专门成立学校培养杀人选手的区域,已经忘记了谁是真正的敌人,忠实而愚昧地遵守统治者制定的游戏规则,以博取统治者的欢心,被主流意识形态完全同化而失去了独立的思想。而另一些区域则敢怒而不敢言,这时主流媒体执行了除“诱导”之外的另一重功效——“恐吓”,总统大人曾就此问题发表过一番关于“希望”与“恐惧”辩证关系的高论。凯特尼斯用不符合游戏规则的行为挑战了统治者的“霸权”,霸权乃是“引导处于受支配地位的人接受使他们处于受支配地位的体制的过程”,她内心拒绝被招安和同化,但为了保护妹妹、母亲等她爱的人,她试图强迫自己服从霸权,避免与统治者正面冲突。然而在那些触动她伤痛的情境下,她无法伪装,面对11区黑人小女孩Rue的同胞,她忍不住讲出了真心话,而黑人老者高举的手势是底层无声的控诉。语言、手势、服装、表情……这些无一不是符号,统治者不是无知的傻子,他们从这些隐晦的交流中嗅出了反叛的因子,因此老人被屠杀、才华横溢的服装设计师西被毒打致死。当凯特尼斯打算屈服的时候,民众们对于统治者的符号表演反而产生了更加强烈的逆反心理,“饥饿游戏”引发了声势浩大的对抗性读解,当民众向凯特尼斯呼喊着“说真话”时,他们已经看穿了统治话语的虚伪粉饰,凯特尼斯们则拒绝自相残杀,用联手行动的方式应和着底层的呼声。连国会区的富有阶层也不由自主地被这股潜流裹挟,对于凯特尼斯的支持是对于人性的支持,暂时抛下了阶层利益,站在人的立场上予以声援,婚纱化为黑烬的景象起到了强大的意识形态效果,几乎扭转了人们对于节目的期待。女主持人艾菲的转变很典型,她出场时浓妆艳抹矫揉造作,以他人的痛苦为乐,不讨人喜欢,然而在和凯特尼斯等人交往的过程中,她也在改变。这些主播形象其实是媒体的人格化,他们并非大奸大恶,只是趋利避害的工具罢了,是统治者跟前小丑和弄臣,起着传声筒的作用,但并非他们中所有人都完全丧失了人性,也许因为某个契机的触动,工具性退去,人性复归。符号与意义之战媒体形象有助于塑造某种文化和社会对整个世界的看法及其最深刻的价值观:什么是好的或坏的,什么是积极的或消极的,以及什么是道德的或邪恶的。媒体故事提供了象征、神话以及个体藉以构建一种共享文化的资源,而通过对这种资源的占有,人们使自己嵌入到文化之中。 —— 《媒体文化》凯尔纳在第二部《星火燎原》当中,对于总统,凯特尼斯的生死与“死亡游戏”的实际战斗远不如精神领域的符号战争重要,这也是他无法简单处决凯特尼斯的原因,他必须维持之前的意识形态幻象,将已逐渐苏醒的民众再度催眠。凯特尼斯内心真正站在哪一边不重要,对此总统心知肚明,关键在于她看起来像是哪个阵营的成员,毁灭底层希望的方式是将凯特尼斯“贵族化”,这时体现出了意识形态战争的瞬息万变,之前展现获胜者的快乐生活是为了安抚底层民众的情绪,用财富之梦来麻醉他们;而面对他们已经醒来的事实,展现凯特尼斯的幸福,已经不再起到相同的作用,他们感受到的不再是羡慕,而是愤恨,总统采取这种策略,是要让矛盾再度转移,愤恨的矛头不是对准真正的敌人——统治者,而是针对己方的“背叛者”。贯穿第二部的核心情节是,总统与霍夫曼饰演的游戏设计师对于即将开始的符号战争/意识形态之战的运筹谋划,揣测底层反抗者的心理,步步为营,见招拆招,随时对电视屏幕上展现的“现实”作出调整和设计。妙在两人之间同床异梦的机心对抗,直到这一部结尾才浮出水面,道高一尺,魔高一丈,这是一场媒介控制能力的竞赛。《骇客帝国》中的尼奥一直生活在机器营造的思维假象中不自知,直到孟菲斯等人训练他超越日常体验,才看到人类世界已沦落为机器的生化工厂,之前他作为一个普通都市上班族所接触的一切“现实”,都是“想象”——此为意识形态统治的生动说明。《饥饿游戏》在这一点上十分相似,对于大众媒体——电视及其意识形态机制的刻画更加直接,入木三分。第二部结尾,坎尼迪斯一箭穿透了阴云密布的天空——无比巨大的摄影棚被摧毁,意识形态的幻镜被砸得粉碎,原本人们认为从这面镜子中能够看到真实的自我,如今才发现镜中不过是被扭曲的影子。一旦真正的“现实”被暴露,反抗便势不可挡。这一系列中有大量动作元素,又借鉴了电子游戏的结构模式,然而与其他超级英雄不同,这或许也是女性作为英雄主人公的独特意义——凯特尼斯不仅仅是射箭和体能高手,她的举手投足、她的穿着打扮、她的爱情方式都是战斗的一部分,她和伙伴们是媒体英雄,以彼之道还施彼身,将大众传媒这一武器从统治者那里夺回,为己所用,赢得了意义/符号的战争。(作为一个以压迫和反抗为主题的故事,从《饥饿游戏》中,似乎能看到《勇敢的心》的影子,片中苏格兰风情的配乐也让人有此联想。)

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